03 · 故事
故事层怎么写才管用
世界观、约束、角色与开场:写多少够用,怎样让 AI 真的听你的。
8 分钟阅读 · 对应世界设定工作台(概览 / 故事 / 游玩 / 发布)
工作台里故事相关在哪
- 概览:标题、仅自己可见的创作者备注、默认文风、设定进度清单。
- 故事:世界观、升级体系、写作约束、角色、开场;还可管理世界图库与计划事件等。
- 设定进度:可点击跳到对应 Tab;角色、游玩界面、简介、封面是建议项,不是开玩硬门槛。
世界观:半页规则,好过一本百科
写清:时代与地点、谁有权力、冲突从何而来、玩家大致能做什么。避免把未出场势力的族谱写满——生成开场时模型更容易抓住「现在发生什么」。
更好用的写法
「封锁第七天的江城。物资由残存城市算法分配。主角被绑成无人超市临时店长:三小时内完不成盘点,货架永久封闭。幸存者要粮,社区势力要霸占超市。」
容易翻车的写法
从创世神话写到三省地理、十二大宗门历代掌门,却没有「玩家此刻站在哪、马上要面对什么」。
写作约束:告诉模型「别做什么」
约束适合写硬边界:禁止的能力、不能破坏的设定、不想要的口味或结局类型。写具体、可检查的句子,比写「请保持高质量」更有效。
开场:地点 + 压力 + 立刻要选的事
开场决定第一拍从哪开始。工作台里可填:玩家看到的第一幕、地点、处境、场景描述、第一个触发事件——至少一项即可开玩,但写全更稳。
有推力的开场
雨夜宗门外试剑台。你的名字被点到上台,对手已抽出佩剑;拒绝应战会被记为逃试,影响外门资格。
容易空转的开场
你是一个普通人,生活在和平的城市里,今天天气不错。——没有压力,选项也很难有意义。
角色:建议至少一个,但不是硬门槛
清单会建议「添加至少一名角色」。有具名角色时,通讯、关系与后续剧情更稳;没有角色也能开玩,但开场容易只剩独白。
升级体系与默认文风
升级体系适合修仙/等级感强的世界,用来约束「现在能强到什么程度」。默认文风在概览里设置,影响叙述口吻;开玩前有时也可再调冒险偏好。